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ソフトバンク@~天空への選手育成プロローグ~ 通算: - 今日: - 昨日: - ここではソフトバンクで生涯活躍した選手を元に、どうすれば自分の選手が活躍することができるのか? それを皆さんに知って頂く為に、まずは選手の作り方からお教えします。 そして素晴らしき引退の花道を送るまでの天空への選手育成法を伝授するコーナーです。 見て損はしないと思うので初心者の方は是非ご覧下さい♪それ以外の方でも参考にして頂ければ幸いです。 書き足らない部分もあると思うので、何かあればチーム内の方もどんどん編集しちゃって下さい♪ 第1章 まずはじめに さぁこれからあけペナリーグで選手を作るというわけだが、まず新規登録ボタンを押すといきなり 「あけペナは俺ペナとwikiが融合したwikiペナです」 という画面が出てくる。 これは規約にも書いてあるように、wikiの編集というものを必ずしなくてはならないのである。 でないと、キャンプで不利益を被ることになってくるし、チームワークを深めることができないからである。 しかし、皆さんはどうやってwikiの編集をするのかイマイチよく分かっていないようだ。 そこでまずはあけペナを始める前にwikiの知識を増やしていこう。 まず、出来上がっているページを見ると画面の左上にこのページを編集するというところがあるはずだ。 ここはwikiを編集するところで、いろんな文字や暗号を打ったりするのである。 さぁ次が大事!よく聞いてくれ! これを見て一体どれがどういう役目をしているのか、この暗号がどんな役目をしているのか?そういうのをよく考えてみると分かるはずだ。 例えば縦棒みたいなのが文字を囲ってあるがそれは表を作るための暗号であることが分かる。 例 オリックス ロッテ ソフトバンク 日本ハム 楽天 西武 ↑こんな感じにしたかったら |CENTER オリックス|CENTER ロッテ|CENTER ソフトバンク|CENTER 日本ハム|CENTER 楽天|CENTER 西武| とすれば良い。 しかしwikiの編集といっても数え切れないほど方法があるので↓のページを参考にしよう。 wiki構文教えて wikiの編集方法が記されたページです。 ページを保存する方法 wikiのページを保存する方法が詳しく記されています。 第2章 さぁ始めよう!~素晴らしき新人選手への道~ wikiの知識を得たところで早速選手作成に入ろう。 まず一番重要なのは利き腕と前歴である。 ・利き腕は野手の場合は右で投手の場合は左をオススメする。 何故?と思う人のために理由をいくつか挙げよう。 このあけペナでは一般的に左対左の対決は野手のほうが不利とされている。これは設定上のことなので仕方がないことだ。しかし現実の野球を見てみても左対左は明らかに野手不利であることは分かるハズ。 又、特殊能力の中に 対左投手○hidaritomaru.gif対左投手◎hidarito5.gif というものがある。これは左投手相手に強いって意味を表すのだが、これがあると更に能力を発揮することができ、とても有利に働くことができるのだ。 しかし、俊足を活かしたい!とかそういう特別な事情があるのなら左でも構わないだろう。 投手についても同じで 対左打者○hidaridamaru.gif があり、利き腕が左だと更に効果が発揮できることが言える。 ・前歴は大卒に限る! 次に前歴についてだ。前歴は高卒と大卒と社会人の三種類があって初期能力としては 高卒<大卒<社会人 となる。この中がどれが一番良いのかというと大卒になる。 まず高卒の欠点は ・初期能力&初期年棒が低すぎてチームの皆に迷惑をかけること。 ・成長するまでに時間がかかり、時間をかけてようやく成長した頃にはもうすぐ引退の時期に入っていること。 この2つが挙げられる。 次に社会人の欠点は ・初期能力は大卒とさほど変わらず、年齢だけがやたら高い。 ・選手人生が短く、あまり長い間楽しむことができない。 この2つが挙げられる。 この結果、一番適しているのは大卒であると言えるだろう。 大卒なら初期能力も低くないし、成長するまでそんなに時間もかからず、又選手人生も短くない。 ・活躍できる選手の作り方 さぁここからが重要。今から選手の作り方について説明しよう。 まず練習内容が15個あり、野手と投手によって練習の種類はもちろん変わってくる。 ここから野手と投手を分けて説明する。 ※ここでは大卒を前提にしてあるので注意! 野手 打撃偏重守備崩壊型(指名打者向き) 練習内容 最高能力 中間能力 ソフトバンクで活躍した選手 オレ流特打×10ダッシュ×4固め打ち×1 BBDFF CCEFF KERORO(DX)内野手等 コメント タイトル名の通り打撃偏重守備崩壊型の選手。守備には一切手を出さず、ただひたすら打撃能力を鍛えるだけ。最初のうちは指名打者が確実であることからチームには迷惑をかけるかもしれないが、その分打撃で力を発揮すれば活躍出来る選手になるだろう。固め打ちについては、取得出来る確率が2割であることからギャンブル的要素は含んでいるものの、もし取得できたら理想の形になる。又、守備力は成長すればある程度は上がると思うのでそこまで気にしなくて良い。 打撃強肩無走型(捕手・三塁手向き) 練習内容 成功 遠投キャッチボール×5オレ流特打×10 CCFCD 打撃偏重無走型(一塁手向き) 練習内容 成功 ランニング×1キャッチボール×11000本ノック×3オレ流特打×10 CCEEC 俊足巧打守備型(二塁手・遊撃手向き) 守備職人型(二塁手・遊撃手向き) 俊足巧打強肩型(外野手向き) 投手 速球派先発投手 技巧派先発投手 速球派中継ぎ投手 技巧派中継ぎ投手 速球派抑え投手 技巧派抑え投手 第3章 これからが大変!2年目~7年目の若手育成法 野手編 打撃型・俊足型・守備型・バランス型、選手のタイプはそれぞれですが、まずはトスバッティングでミートを1段階上げると打撃成績が安定するようになります。 打撃型選手で守備力が全く無いタイプの選手でも、ベテランになるころにはどこかの守備についているはずです。 打撃能力がある程度上がってきたら、自動成長によって7年目ごろまでに守備が1か2くらい上昇する事を含めて、最終目標の守備力を調整しましょう。 俊足型選手の場合、走力のみを上げる事ではその俊足を充分に活かすことが難しいです。 ある程度走力が上がれば、ミートを上げて3割打者か、守備を上げて外野の要を目指すと良いでしょう。 守備型選手の場合、「オレは守備だけで飯を食っていくんだ!」って人でない限り、まずはミートCを目標にトスバッティングを繰り返しましょう。 ただし、チーム事情によっては「○○を守れる人材がすぐに必要なんだ!」という場合もあるでしょう。外野を目指す場合は走力・二遊間を目指す場合は守備を、最優先で上げると良いでしょう。 バランス型選手の場合ですが、これが一番難しい。 最終的に穴の無い選手、例えばオールCの選手を目指しても良いのですが、15年目を超える大ベテランになって基礎能力が衰えてきた時に何かしら一つ長所を持っていた方が有利です。 よって、11年目・12年目の一番基礎能力が高い状態の時に、オールCではなくどれか一つでもBやAがある選手を目指して、若手の時代に打撃型・俊足型・守備型のどれかに進む事をおすすめします。 投手編 第4章 そろそろ中堅選手になるがどうすれば!?(8年目~13年目) 第5章 ベテランになっても活躍するには?(14年目~19年目) 第6章 最後は有終の美を飾ろう!(20年目以降) オススメ特殊能力!! 野手がつべこべいわずにとるべき特殊能力 アベレージヒッター(パワーヒッターだと極端に打率が下がる割りに、ホームラン数は微増なため) チャンス○、◎(とにかく成績がものすごく良くなる) 威圧感、安定感(なかなか良い感じになります) 次にいりそうな特殊能力 固めうち、チャンスメーカー(いかせる機会が多いので) 内野安打(能力が低いのに妙に打率が高い人が持ってることが多い) 守備職人(チームに最低二人は欲しい、ただ素で守備能力の高い人材がいる場合はいなくても良い) 送球(外野・捕手用に。守備職人と同じように年棒もふえるらしいため) 対左投手○、◎(あけペナでは左投手の割合が大きいので、コスト相応の価値はあるはず) いらない特殊能力 サヨナラ男(サヨナラの場面はそう都合よく来ません) バント類(いりません、バントとるぐらいならもうすこしがんばって盗塁でもとってください) とるべき上位特殊能力 闘気(本当に凄い効果。そこそこ能力があれば大ブレイクします) 正直ほかのはコストパフォーマンスは微妙です^^; 闘気いがいならチマチマいろんな能力とったほうが良いですよ。 編集者:ミズナ めんたま Mid 最終更新日:2008年07月13日17時00分10秒 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 選手紹介したいと思います。
https://w.atwiki.jp/digimoncollared/pages/78.html
digimoncollared @ ウィキの使用方法。 こちらのwikiはどなたでも自由に編集が出来ます。 企画内での交流の手立ての一環としてご利用ください。 各組織の所属員、所属場所、パートナーデジモンの進化パターン、武器の種類などを一覧にしてあります。 キャラクター一人につき、補足ページを用意してあります(名簿の名前をクリックすると飛びます) キャラの生い立ちや、生活スペース、喋り方、性格など、ご自由にご記入ください。 ただし、あくまでもこちらのwikiは補足用です。 重要な事や知っておいて貰いたい事は必ずピクシブに作品投稿するという形で発表してください。 こちらに書いてあるものを、全ての方が見ている、把握しているという訳ではない事をご理解ください。 使い方で分からないことがあれば、@wikiご利用ガイドを参考にしてください。 このWikiは魔衣が企画主さんに許可を頂き管理しております。 何かありましたらPixivのメッセージにてご連絡ください。 ■
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2668.html
炎の騎兵団 アイドレスWiKiの該当ページ L:炎の騎士団 = { t:名称 = 炎の騎士団(イベント) t:要点 = 暁の円卓の藩民14万8千200,大規模突撃,一撃 t:周辺環境 = レムーリア t:評価 = なし t:特殊 = { *炎の騎士団のイベントカテゴリ = 世界イベントとして扱う。 *炎の騎士団の効果 =1日の間、ターン19にジャンプする。暁の円卓の藩民が武器を取って駆けつけ、王を助けて奮戦する。 炎(ほむら)の騎士団は1万づつ15隊にわかれてその評価は100である。ARは12だ。全ての部隊がバンド状態にある。 } t:→次のアイドレス = 今少しの休みを(イベント),恐怖に見舞われる帝國諸国(強制イベント),暁の円卓の政治状況悪化(強制イベント),王の輝き(イベント) } ☆:開示前は炎の騎兵団、開示データでは騎士団表記であり、現時点ではどちらになるのかは不明。アイドレスWIKIの修正待ちなので最新情報はリンク先参照の事。 派生前 炎の馬→炎の王冠→永劫の炎のつるぎ→永劫の炎
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7月6日更新 勝った!第10部 完!! みなさんまたどこかでサッカーできる日を待ちましょう!! ザッケローニ「カキターニ・・・ サイトー ・・・ ・・・オザコ・・・・・・ モクソン!」 もくそん「予備校があるので辞退します」 ザッケローニ「ファッ!?」 なんかWIKIから個人情報が漏れることがあるらしいです! パスワードを変えたりして対策しましょう!閲覧する人は自己責任で頼んます! トロイさんのウイイレもパワーアップしています! ニシキンさんは5月で30歳になりました! 私の年齢高すぎ・・・。 みなさんこのWIKIを見て戦いに備えよう!! 俺たちの戦いはこれからだ! トロイカップ第一回チャンピオン A チームのみなさん おめでっとでしたー!! 次回は負けないぞ!! はじめてつくったよww MMさんが能力表を張ってくれた。MM乙ぅ! 手直しも乙ぅ! JPさん更新サンキューww画像クッソワロタ
https://w.atwiki.jp/yumeyumeyume/pages/331.html
higher (ハイヤー) トリップ いらね^^ 本人より夢板wikiスレに一言 お前らバカか?^^ ここはまきひとを徹底的に無視して、拗ねたまきひとがどう捌くのかを楽しむスレだろ… プロフィール 【性別】 ♂、種付けさせてくれる人を常に物色しているので要注意 【生誕】 4月27日、誕生日よこせな、な?^^ 【年齢】 あっそ^^ 【所在】 横浜 【口癖】 さてと^^ あっそ^^ で?^^; 【性格】 凶暴にして残忍 【特徴】 はっ?^^; 【好物】 女コテ^^ 【趣味】 あっ?^^; 【板暦】 車板→夢板→自己板 【所属】 夢板(ハイヤーと愉快な仲間達)→自己板(孤高) 関連リンク まきひとwiki higher 制作者まきひとの個人サイトです 基本的に自己紹介@2ch掲示板の『ネタスレ支援wiki』です m9(。・д・。)っ 信じるか 信じないかは あなた次第! 『higher(ハイヤー)とお似合いだと思う女コテ』は誰? コメント欄 コメント すべてのコメントを見る 【トップページ】
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ワド様:ねぇイグルー、私は最近悩んでいるの。 イグル:やや、どうしたのですか、姫様。 ワド様:私は国民から『姫将軍』として慕われている身…国家の為に命を張ってくださる兵士達の士気の為にも最前線に立っているのですけれども、敵兵を倒しても倒しても、戦争に勝つことが出来ないの。 ワド様:私もオーレオール大陸統一戦の時に神から授かった力で、敵兵をばったばった切り倒しているのですが…先日は、スコアランキングにものったほどですよ? イグル:ほほぅ、それは不思議ですな。ところで、姫様はオベリスクを建設したことはございますか? ワド様:オベリスクですか?あの大きなニガウリみたいな建て物でしょう?私はニガいものよりお菓子のほうが好きですし、そういったものは他のものにまかせているわ。 ワド様:それに私は、敵兵を叩き伏せねばならないのです! 敵兵を叩き伏せ、無人の野にしてこその戦争勝利でしょう!? イグル:姫様、その考えは多大なる間違いですぞ!! 敵兵を叩き伏せるよりも、支配領域を広げるほうが敵軍へのダメージは効果的に行えるのですじゃ! ワド様:支配領域…とは、イグルー、なんでしょうか? イグル:姫様、なんたること!一国の主が単なる脳筋では勤まりませんぞ! この機会にワタクシめが、姫様にとくとご教授しますぞ! イグル:支配領域とは、オベリスクを建設することによって地図上で明るくなった地域のことですじゃ。この明るい地域が広ければ広いほど、敵軍により大きなダメージを持続的に与えることができるのですぞ。 イグル:支配領域をたった1%広げることで、およそ敵兵3人分を倒すよりも効果的に敵軍にダメージを与えることになるのですぞ! ワド様:…えーと、つまり…難しいですね。イグルー、もう少し簡単にお願いできないからしら? イグル:つまりは『一人で三国無双並みに活躍するよりも、オベリスク展開の速さが重要』と言うわけですじゃ! ワド様:なるほど、よく分かりました。戦争において重要なのは、キル稼ぎよりもオベリスク展開の速さ、というわけだったのですね…。 ワド様:それではイグルー、どうすればオベリスクを素早く展開できるのかしら? イグル:そうですなぁ、まずはキープ近くのクリスタルで「オベクリ募集」などと言っている方に、無言でトレードをしてクリスタルを掘って渡してあげることですな。 イグル:渡す時は、3つ溜まったら直ぐ渡してあげるといいですぞ。すると、5人で掘っていれば、3つ集める時間程でオベリスクが1本建つことになりますからな。 イグル:トレードの仕方についてですが、渡したい相手にターゲットを合わせて、Zキー、もしくはマウスホリールをクリックですじゃ。 ワド様:まぁ、3つ溜まったくらいで渡すのですか。10個くらい溜めてから、一気に渡すものだと思っていました。 イグル:クリスタルは自分が持っている数が少ないほど、早く貯まるものなのです。悠長に10も15も集めていては、その間に敵国は何本もオベリスクを建ててしまっているかもしれませぬぞ。 ワド様:分かったわ、戦争開幕時のクリ前は、3つくらい集まったら無言でトレードして、さくさくとクリスタルを回せばいいのね? イグル:その通りでございます。また、トレードしている間にもクリスタルは貯まってゆきます故、何のデメリットもないのですじゃ。 イグル:ある程度慣れまして、自分で建築をしようとお考えになられましたら、ホルデインWIKIの「オベリスク」の項目を読みますと、図付きで建築方法が紹介してございますぞ。製作者様がペインターで必死に作ったものでございますぞ。 ワド様:分かったわ、「オベリスクを制する者は戦争を制する」のね。 ワド様:それは分かったのだけれども…イグルー、戦場では大きな異形の怪物が蠢いているのを見かけるのですが、あれは一体なんなのでしょう。 イグル:姫様、それは召喚獣でございますぞ! ナイト・ジャイアント・レイスの三つがございます、分かっておられなかったのですか!? ワド様:いえね、イグルー。以前あの馬にのった怪物、ナイトというのでしょうけども、あれと戦ったことがあるのです。が、私に必死に攻撃を加えてくるのですが、私へのダメージは10や20そこいらと言う程度でしたわ。とんだ見掛け倒しでした。 イグル:その通りです、ナイトが歩兵にダメージを与えても、なんら大したことはありませぬぞ。 ワド様:しかし、それではナイトとは呼ぶだけ無駄な存在ではないですか? イグル:いえ、それは違いますぞ! ナイトの利点は、召喚獣、つまりナイト・ジャイアント・レイス等には絶大なダメージを与えることができることなのです! イグル:また、ジャイアントは歩兵にも敵召喚獣に対してもダメージを与えることはできませぬが、建築物に対して絶大なダメージを与えることが可能でございます。 イグル:そしてレイスは、召喚獣に対してはあまり効果はございませんが、歩兵相手には絶大なダメージを与えられるのです。そして何より、自分の周囲に暗闇を振りまく能力があるのが強みなのです! イグル:この暗闇を利用し、敵軍が混乱しているうちに、前進するのですじゃ! ワド様:つまり、えーと…ナイトは召喚獣殺し、ジャイアントは建物破壊者、レイスは歩兵殺しと妨害、というわけですね。 イグル:その通りですぞ、姫様! よくご理解してくださりました!! ワド様:実は私はナイトがあまりに木偶なので、いつも追い回して倒してしまおうと必死になっていたことがあったのです。 イグル:それはいけませんぞー! ナイトはナイトにお任せするのです、ナイトを見かけたら現在位置とナイト数を報告しておくのが良いのです。 イグル:どうしてもナイトを倒した場合は、自らがナイトとなって戦場を駆け回るという手もございますぞ。ナイトは多くて困ることはございませず、初めてでもドンドン出撃して練習が良いですぞ。 イグル:ナイトの必要クリスタル個数は40個、召喚の仕方は自軍キープをターゲットし、Zキーかマウスホイールをクリックし、「召喚」を選ぶのです! ワド様:分かったわ、イグルー! 私も明日からナイトになって、敵兵をなぎ倒しにいくわ! イグル:ひ・め・さ・ま! 敵兵を殴っては無駄だというのは、ご自身がナイトから打撃をもらって、わかっておりますでしょう!倒すなら、敵召喚獣に向かってくださいませ! イグル:召喚の位置は★マークで、歩兵は●で地図に描かれるますぞ。これを参考にして動くとよいですな。 ワド様:では、ナイトになって敵ナイトの中に突っ込み、召喚獣をなぎ倒して無双オンラインを楽しむとしましょう! イグル:姫様、それは無謀ですぞ! 歩兵でも同じこと、一人で敵の群れに突っ込んでしまったところで、蜂の巣にされてしまうだけですぞ! イグル:敵ナイトの数が多い場合は、味方ナイト達のところまで逃げ、対等数以上で戦うことが必要となるのです! イグル:もしくは、味方ナイトの数が足りず、後続を待たなければならないときは、キープ前で後続を待つのも良し、もしくは釣りのみに専念して時間稼ぎの為に逃げ回ると良いでしょうな。 イグル:敵ナイトが多い中に飛び込んだ時には、絶対に英雄感覚によって突撃してはなりませんぞ!ナイト戦は技量もですが、数がものをいうのです! ワド様:逃げるとか、待つとか、ナイトって図体の割には消極的な印象を受けますけども…。 イグル:消極的といいますか、「逃げる」「待つ」についてはその通りですぞ。ナイトの極意は「敵を殺す」ではなく、「待つ、走る」、それに加えて「守る」なのですぞ。 ワド様:「守る」?守るとは、何を守るのですか? イグル:それは、味方召喚獣のジャイアントやレイスを守ることでことですじゃ。「護衛ナイト」と言う言葉を眼にすることもあると思いますが、それがナイトの「守る」任務なのですじゃ!! イグル:レイスやジャイアントは裸単騎で突撃しても、ナイトに串刺しにされて終わってしまうのですじゃ。そこで、ナイトを引き連れて動くことで敵ナイトを威嚇できるのですぞ。 イグル:つまりは、味方ナイトが多ければ、相手ナイトは動きづらくなる、と言うことになりますな。 ワド様:なるほど、分かったわ。では、早速戦場で駆けつけて、敵召喚を妨害してみせるわ! イグル:その意気ですぞ! ホルはナイトの出が足りないことがございます、怖がらずにナイトになってみることは良いことですじゃ! ワド様:…い、い、い、いやあああああっ! い、イグルー、私、LV1のナイトに倒されてしまったわ…国家元首として有るまじき失敗! どんな顔をして国民と向き合えばいいのかしら・・・! イグル:なぁに、姫様、それしきのことで気を落としてはいけませんぞ。召喚獣はLVに関係なく、一定の能力を有しておるのです。故に、レベルの低い者はナイトで活躍できるチャンスがあるということなのです。 イグル:ただし、召喚獣になっても職業における三すくみの法則だけは、引き継がれますぞ。 ワド様:職業の三すくみというと、ヲリは弓に強く、弓は皿につよく、皿はヲリに強い、ジャンケンのようなあの法則ですね。 イグル:その通りでございます。ナイト同士で戦ったときにダメージに150以上差が生じることがありますが、これはレベル差ではなく、この職業属性の引継ぎから由来するものなのですな。 ワド様:なるほど。とりあえず、レベルが低いから召喚を避けようという考えは、実は大きな間違いと言うことだったのね。 イグル:そうですな。大きいので何か偉そうだと思っている者は多いようですが、もっと気軽なものなんですぞ、召喚とは。 ワド様:召喚については、よく分かったわ。でも、また一つ私には疑問があるの。 ワド様:以前、戦場に建ったときに、自軍の領域も相手よりも広かったし、召喚もよく出回っていたのに、負けてしまったことがあったの。 ワド様:みんなガンガン敵軍の拠点の方へと攻め込んでいたほどだったのに…。 イグル:姫様、それは単純に味方歩兵が酷く倒されてしまったことによる「KILL負け」ですな。勝ち戦となれば、敵を圧倒的に痛めつけたくなる…そんな時期が、わしもありました。 イグル:しかし姫様、考えてもみてましょうぞ。領域で勝っているならば、そのまま放っておいても敵軍に大きなダメージが入るものですじゃ。つまり、何もしなくても勝ててしまうのですぞ。 ワド様:まぁ、考えてみると、そうですね。 イグル:コチラが断然有利な状態であるというのに、敵陣近くまで必死に攻めようとしますと、返って敵軍の有利な場所で戦うことになってしまうのです。 イグル:敵のAT(アロータワー)もございます、敵本拠地からの死に戻りもあっと言う間にかけてつけてしまいますぞ。この状態で敵を圧倒し続けるというのは、よほどの実力が皆々になければ、極めて困難なのです。 ワド様:すると、手堅く守りを固めたほうが良い、と言うことになるのですね? イグル:その通りでございます! 領域で勝っている場合は、前線にうまくATを配置し、その傘下にはいってATを利用しながら、デッドを減らすことを第一に考えつつ戦うことが賢明なのです! イグル:常に前に出るだけでは、敵の罠の中にまんまと入り込んでしまうこともあるのですぞ。 ワド様:そうですね。ATからの矢に撃たれ続け、存分に力を発揮できずに倒れるわが国民の姿をよくよく見ましたが、前に出るだけが戦争ではないと言うことなのですね。 イグル:その通りですな。また、逆に前に進まなければならない時というのは、「領域で負けているとき」と「少し進めば敵オベリスクを破壊することができる」、この二点が一般的ですな。 イグル:判断が難しいことがありますが、そういう時こそ、軍団チャットで相談してみるとよいですぞ。皆、頭を貸してくれますぞ。 ワド様:わかったわ。判断に迷ったときは、軍団チャットで皆と相談してみます。 イグル:そう言う相談が既に流れていることもございます。前線で立ち振る舞っていようとも、上手く立ち振る舞い、デッドを抑えようと思うならbこそ、チャットを小まめに見ることですぞ。 ワド様:ええ、情報が不正確な戦争は、近代兵器を用いた戦争でも勝利はないと聞いたことがあります! 情報を参照する重要さを国民に知らせていきましょう。 ワド様:ところで、更に分からないことがあるのよ、イグルー。 イグル:なんでもお聞き下され。 ワド様:それはですね、圧倒的に優勢な戦争があったのだけれども、ほんの1分ほど目を離していた隙に、自軍のゲージが大きく減って、敵に逆転されたことがあるの。 ワド様:あれはなんだったのかしら…? まさか、悪鬼の暴君ヒュンケルが局地攻撃用限定核のスイッチを!? イグル:…ワド様、随分と世界観を無視した兵器にお詳しいようですな。ともかく、それは敵軍がキマイラを使って引き起こしたFB(ファイナルバースト)でしょうな。 ワド様:キマイラ、ですか。ああ、あの醜い巨大な獣ですね。あんな汚らわしくてのそのそと動く不気味な生き物、何もしてこなかったので、視界にいれないように努力しながら戦いましたわ。 イグル:い・け・ま・せ・ん・ぞ! キマイラは対歩兵として絶大な攻撃を持っている召喚獣でもありますが、敵キープ前にて爆発を引き起こして、軍団ゲージを1本削るFBと言う イグル:最終鬼畜兵器を搭載しておるのですぞ! ゲージ1本とは、400万ダメージに相当するのですぞ! ワド様:まぁ、400万!? 歩兵換算で、160人分ですね!? なんて、恐ろしい…。 イグル:キマイラを見つけた場合は、即座に報告せねばなりませぬぞ! ナイトを結集させて、また近くにいる歩兵もまた立ち向かい、粉砕せねばならぬのです! イグル:軍団チャットでうざい、と思うくらいに報告を連呼してしまってもかまいませぬぞ! それほど、危険な存在であるのです! ワド様:そうでしたか…。てっきり、ヒュンケルがグロテスクなペットを首輪なしに散歩させているものだとおもっておりましたわ。 ワド様:しかし、あんな怪物に歩兵は立ち向かえるのですか? イグル:歩兵のみで撃破難しいことかもしれませんが、自軍キープへ接近するまでに時間を稼ぐことはできますぞ。凍結やダウン攻撃、スタンなどでナイトの攻撃を助けることもできますからな。 ワド様:では、次回見つけたら、必ず報告します。そして全軍を持って、キマイラを破壊するように進言します! イグル:いえいえ、姫様、全軍突撃も危険ですぞ。キマイラは囮として運用されることがございますからな。歩兵をキマイラに目を向けさせているうちに、取り巻きの歩兵達がKILLを稼ぐ、という戦術がございます。 イグル:キマイラにばかり目を向けて、敵の全体の様子を見ないでいるというのは、いけませんぞ。 ワド様:わかりました。キマイラが無謀な行動をとっている場合は、罠の可能性もある、というわけですね。 イグル:戦場で敵兵を倒し、スコア上位になって喜ぶというのは、年末にあった脳筋イベントでしか通じませぬぞ。憎むべき暴君ヒュンケルの野獣の殺戮と変わりませぬ。 イグル:冷静な判断と、やるべき役目へのしっかりとした認識、それができる方こそ、真の功労者なのです。その結果として、獲得経験値やリングが増えるのですぞ。 ワド様:よく分かりました。戦争の基本的なキーワードは、「速いオベリスク展開」、「召喚の使い方」、「戦況を冷静に見極める」、この三つなのね。 ワド様:決して特攻してキルに固執することが、英雄的行為ではないと言うことなのですね。 イグル:英雄こそ、知性と冷静さを問われるものですぞ。爺はワドリーテ様の婿君がそのような殿方であれば、といつも思っておりますぞ。 ワド様:いやだ、イグルーったら…。 イグル:しかし、姫様。これで次回から行う、ホルデイン国民向け戦争情報ラジオへの基礎的な知識がわかりましたな。姫様が片手ウォーリアであるとはいえ、これほど脳筋的だと思いませんでしたぞ。 ワド様:恥ずかしい処を国民に見られなくて良かっ…って、あれ、イグルー、このマイク、スイッチがONになっているわ! イグル:な、なんですと! 国民を驚かせるつもりで、ぎりぎりまで放送予定などを秘密にしてきたと言うのに、なんたる不覚! ワド様:あ、マイクスイッチ、マイクスイッチはどこです!? いや~ん、私が脳筋だったなんて聞かれたら、私、お嫁にいけないわ! イグル:嫁入りだなんて、とんでもない! お、ここにスイッチg イグル:プツーン
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@wikiからのお知らせ(2023/06/26) 現在このwikiには、下記の内容でアカウント譲渡の要望が出ております。 このwikiの管理者へは譲渡希望の要望がある旨を通知いたしております。 期日(7月3日の17時まで)経過後、譲渡条件が満たされた場合は、 @wikiはアカウント譲渡希望者に対して このwikiのアカウントの譲渡処理を行います。 譲渡希望者:densondemiru@gmail.com メッセージ: 現管理人殿がwikiに姿を見せず、新規ページ作成などは管理人でないと行えないためwikiの 運営に支障が出ています。 そのため私が新管理人として立候補致しました。よろしくお願いします。 譲渡条件が満たされ、譲渡要望wikiのアカウントを引継いだ場合、 管理人として利用規約を遵守し、コンテンツの内容・管理に全責任を負います。 ※ アカウント譲渡についての対応フローはこちらをご覧下さい。 https //w.atwiki.jp/guide/pages/1433.html
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第13期 友遊名人戦・順位戦 0.募集期間 ...’11年2月27日(日)~3月27日(日) 1.大会期日 ...’11年4月02日(土)~5月28日(日) 参加者数によって、期間は変更有り。 2.ルール ....24規定、友遊三理念、に準ずる 。 3.対局方法 ...1.T室15分の総平手戦にて行います。 ............2.各クラスリーグ戦による昇降級決定戦~昇級2名・降級2名 ..............コアタイムを毎週土曜日・21時とします。 ..............日程調整掲示板での日時変更・先取りも可とします。 ..............特例~計画停電・地震関係の対局遅延は、日程再調整とする。 ..............(後日本人からの書き込みがあった場合) ............3.参加希望者は、下記必要事項を募集掲示板に書き込み御願いします。 ..............1,HN(愛称) 2,最高R/現在R 3,前回の所属クラス 4,なにか一言 4.結果報告 .....勝者の方は、結果報告を各クラスwikiに書き込み御願いします。 ..............wikiの記入が、どうしてもできないという方は各クラス掲示板に報告してください。 ..............私・中州ノ鬼が代理でwiki記入します。 5.各クラス幹事制 ..今回は全クラスを中州ノ鬼が担当します。 6.名簿順位について ..前回の順位→前回の昇級者→休場・新規参加の順とします。 ................その他はR点の順とします。 ..............クラス分けは、24棋力タブの通りとします。 .............. 基準R=(最高R+現在R)÷2 .............. 各クラスの参加人数上限を16名とします。先着順です。 ..............A級・R2050以上 B1・初段~R2049 B2・1級から5級 ..............B3・6級から10級 C1・11級から初心
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